レジェンド到達!コントロールククールの使い方!デッキ全解説でよく分かる立ち回り
1.コントロールククールとは?
コントロールククールは、序盤、中盤に相手盤面(ボード)を処理し、場残りのいいユニットを並べて勝っていくテーマがコントロールククールです。
場残りをテーマにする際に、3点回復のテンションスキルが有効です。
アグロゼシカにめっぽう強く、一方で武器でフェイスを殴るテリーなどは苦手です。
現環境ではミネアやトルネコとイーブンに持っていきつつアグロゼシカを圧倒してランクを上げてく、いわゆる"メタデッキ"としての存在感が高いです。
1-2.そもそもコントロールって?
他のゲームに置いてもボード処理やダメージの有利トレードを行っていくのがコントロールデッキです。
強力な処理カードとビッグダメージで勝っていくテーマと言えば、シャドバのコントロールヴァンパイアや、相手のステータスを下げ、後半に強力なレジェンドで押し勝っていくハースストーンのコントロールパラディンが挙げられます。
今回紹介するコントロールククールはどちらかというとパラディンに似ていて、序盤は処理、後半はレジェンドを並べて勝っていく方式になります。
共通するデメリットとして、作成コストがかなり高いことが挙げられます。
2.デッキレシピ
リンク先でデッキを保存をすることでじゅもんが発行できます。
TwitterまたはGoogleでログインしてデッキを保存したら、「じゅもんを発行する」で呪文を生成し、デッキ作成画面で「デッキのじゅもん」に入力してください。
その時、未所持のカードは灰色で表示されます。
3.カード紹介
画像のデッキリスト
パワースナイプ(1)
対アグロ、盤面をコントロールするための重要なカード。モーモン、おばけキャンドルなど、アグロの1ターン目のテンポを完全に粉砕するメタカード。
後衛にもダメージを与えられるという点でも非常に便利なカード。もちろん、フェイスダメージを狙っても良い。
ボーンバット(2/3/4)
2/3/4で召喚時HPが-2。つまり、召喚時効果が発動しない復活や、ホイミで回復すれば3/4のコストで召喚できる。メガザルロック1/4を倒すと3/4が出て来る。
まさにコントロールの代名詞。このデッキは意外と回復するユニットがいないと起動しないことが多いので、トリガーとしての役割を持っています。
どんぐりベビー(2/2/3)
このデッキのドローソースの1つで、回復するたび1ドローは後半に引いても充分強い。メガザルロックによってそのチャンスが倍増される。
スタッツもそこまで低くないので充分。
ピンクモーモン(2/2/3)
別ゲーでいう吸血持ち。この効果の割にコストが低く、相手が除去したくなるカード。しかもHPが3なのでアグロゼシカでは2体ぶつけないと勝てないので、これだけでゲームの流れをこっちに持っていける。
しかもこれを除去しないと次グレムリンが3/3/4スタートする可能性があるというのが恐ろしい。
ベホイミ(2)
4点回復しつつ1ドローできるカード。グレムリンの誘発や、ライバーン、後半のHP回復にいたるまでいつでも腐らない。
2コスドローからはいってりゅうおうやベリアルと繋げられるのが強い。
グレムリン(3/2/4)
序盤のダメージ源となるカード。並べて回復すればするほどスケールしていくので実はグラコスの後ろにいたりすると脅威。
ホイミ、プリーストナイトとのシナジーが大きい中盤のダメージソース兼、ダメージトレーダー。
はぐれメタル(3/2/2)
速攻、メタルボディで2体分のトレードができる。メタルボディは3以下を1ダメージにするので、毎ターン回復してあげればアグロゼシカはまず間違いなくスペルをコイツに吐くことになる。
メガザルロック(3/1/4)
コントロールククールの代名詞と言ってもいいほどこのカードは有能。
このデッキでは死亡時2コスのユニットを召喚するのがこのカードの効果。
どのカードも強力。ヘルスも高く、エビルチクリンで守護要因にすることが多いです。
イーブルフライ(4/3/4)
味方の攻撃をHPと同じする。
アンルシアでゾーマや竜王に対して攻撃を0にされたとき、返しとしても使える。
メガザルロックやガチャコッコなど、シナジーのあるカードが多いため採用。
エビルチクリン(4/2/6)
高スタッツをもちつつ味方1体ににおうだちを付与する効果を持ちます。
後半、りゅうおうやゾーマなどのカードを盾にするのにも使えて便利。
リトルライバーン(4/3/5)
有力なダメージソース。味方1体につき2ダメージなので、相手のボードを一掃するほどダメージが出ることもあります。
4ターン目以降はこのキャラを中心に横に並べるデッキに対抗していきます。
亡霊のひとだま(4/5/5)
効果対象にならないことで、トレードに持っていきやすい。
プリーストナイト(4/3/5)
ランダム3回復。ライバーンのトリガー、リーダーを回復など、どの方向に富んでいっても扱いやすく便利。
ザキ(5)
後半の強力なレジェンドに対抗するカード。竜王は除去耐性がないので、ザキが有効です。
その他にもにおうだちを倒すだけにでも使えるので、2枚採用。
グランドクロス(5)
テンション3で使える必殺技。後方を中心に空いてにも5点が飛ぶ。
後半の腐りやすいテンションスキルを無駄にせず、たった5コストで出るのが強い。
アンルシア(5/5/4)
攻撃5以上を0にする効果を持っているカード。これも後半のレジェンドに対応できるカードです。ゾーマの光の玉と合わせても9コストに収まるので対ゾーマ要素が大きいです。
攻撃力が高くなるトルネコデッキなどにも対応。
ベリアル(7/6/6)
僧侶専用カードのレジェンドでは唯一の採用。全体2点+倒した数x2リーダー回復。全体にダメージをあが得られるカードはシドーとベリアルのみ。
安定して後半を処理できるので軽量カードを横にならべまくるデッキには刺さるカードです。
りゅうおう(7/4/4)
破壊されると9/7/7になって復活する効果をもち、場持ち、そもそもスタッツが高い強力なレジェンドです。コントロールククールだけでなく、様々なデッキに入ります。
シドー(9/5/5)
自分以外のボード全体に4ダメージをだすカード。グラコスの対策カードであると同時に、りゅうおうの効果を発動させ、竜王を召喚する役目も果たします。
ゾーマ(9/10/10)
このゲームのなかで最強クラスのコスパを持つカードです。
9/10/10というハイパワーにも関わらず、光の玉を発動させるまで効果が効かないという効果持ち。
光の玉は召喚時、相手のデッキトップに置かれるので、相手の次のドローは確定され、しかも4MPは必ず使わせることになります(光の玉は4コスト)。
4.立ち回り
このデッキのメインとするところは盤面処理になります。そこを重点において立ち回りましょう。
有利盤面であればユニットを当てて相手のボードを0にすることを目標にしていればひとまずはいいと思います
マリガン
パワースナイプはキープ、そのほか、ボーンバットやどんぐりベビーはキープしてOKです。そのほか、相手のリーダーをみて、欲しいカードを選んでいきましょう。
5コスト以上はよほどのことが無い限りは交換しましょう。
1~3ターン目の立ち回り
パワースナイプで1ターン目は処理に徹します。またはテンションを上げておきます。2ターン目にはボーンバットなどユニットを召喚しましょう。手札と相談して、3ターン目以降の動きを考えていきます。
4~7ターン目の立ち回り
ボードにユニットが並んできたら、コンボカードを中心に展開していきます。リトルライバーンを出したあと、回復などなど・・・
高火力なカードが出てくるまではできるだけザキやアンルシアをキープし、有効的なタイミングで発動。
8ターン目以降の立ち回り
引いたカードをバンバン出していけば大丈夫です!相手のデッキを予想し、出す順番を考えましょう。
たとえば、シドーがまだ出ていないならりゅうおうを出す、シドーがでたらグラコスを出すといったぐらい。
メリット
安定感がある点。
回復が軸なので、リーダーのヘルスが保たれます。
引きに左右されづらい後半デッキなので、立ち回りのミスを侵さずに序盤さえ耐えればやりたいことができます。
デメリット
レジェンドが7枚で21000のコストがかかります。それだけがデメリット。
立ち回りの重要な点として、相手のカードにあったものを出すことが挙げられます。レジェンドはそれが出来るので多数採用されています。
共通レジェが多いので、課金して作っても損はありません。
とはいえ、課金額は抑えたいものです。還元サービスの"リフレク"では、課金額の2.3%の還元で、利用でランクを上げると1000円を800円分の還元ポイントで変えるようになるので損しません。
他のアプリでも使えるので、会員登録しておきましょう
別ゲーもこれからクリスマス商戦ですからね!