プラチナまでたった1日で行けるアグロゼシカの使い方!デッキ全解説でよく分かる立ち回り
1.アグロゼシカとは?
低コスト帯のカードを並べてダメージを序盤から出していき、スペルダメージでフィニッシュするのがアグロゼシカです。
主に、ランプピサロなどの、レジェンドを入れまくったどっかのゲームのドラゴンみたいな動きをするデッキに対して猛威を振るいます。序盤が甘いデッキに基本的に有利。
逆に、中盤がパワースパイク(一番強い時間)のミッドレンジテリーやAoE(範囲ダメージ)が豊富なミネアに対しては勝率が高くありません。
とはいえ、回り方によってはイーブンまで持っていけるので使う価値は大きいです。
1-2.そもそもアグロってどういう意味?
アグロはaggressiveの略で、そのとおりアグレッシブな動きをします。
カードゲームにおいては速攻デッキの意味で使われます。
別のゲームだとロイヤルや海賊ウォリアーなどが当てはまります。
ちなみに、aggroは怒りや喧嘩みたいなニュアンスなので、2つの意味でアグロ。
2.デッキレシピ
リンク先の「じゅもんを発行する」で呪文を生成したら、デッキ作成画面で、「デッキのじゅもん」に入力してください。
その時、未所持のカードは灰色で表示されます。
3.カード紹介
画像のデッキリスト
マジックフライ(1/1/1)
死亡時、デッキに眠るダメージソースであるメラミとメラゾーマを探してくる優秀なカードです。実質ダメージカードなので、中盤マナあまりの時を中心に召喚してください。
メラゴースト(1/1/1)
召喚時1ダメージを与えられるのでボード処理、フェイスダメージにと大活躍。
そこそこかわいい
おばけキャンドル(1/2/1)
死亡時ランダム1ダメージで、不確定要素にはなりますがメラゴーストの上位互換で、わりと序盤除去率が高い(後にだすカードのHPを減らしたくないから)。
モーモン(1/2/2)
2/2という最強のスタッツをもつコスト1最強カード。存在感が大きく、ピサロナイト(テンション3/3/2)とのトレードも可能なのでマジで強い。ミラーの時はメラゴーストに対して一方的に有利がとれる
かわいい
あばれこまいぬ(1/3/2)
1コスピサロナイト。捨てるカードはいらないモンスターからグラコスまで幅広く。
メラミを吐かせたりできるので便利。
メラミ(2)
3ダメージを与える。非常に万能で、最悪ボード処理にも応用可能。
たけやりへい(2/2/2)
ユニット1体を攻撃+2。2ターン目にして確定で+2ダメージを与えられる強力なカード。ぶっちゃけ鬼軍曹より使い勝手が良い。
ドロヌーバ(2/2/3)
ステルス持ちで、攻撃対象にならず確実にダメージを与えられる。
一応太陽のタロットにも耐えるけど、あまり使い勝手がいいとは言えない。
僕はいつもこまいぬの素材にしています。
わたぼう(2/2/2)
ターン終了プレイヤーはカードを1枚ドロー。
ドラクエライバルズでいま一番強いと言ってもいいレジェンド。ドローの有利がとれ、アグロデッキの回りが非常によくなるので、できるだけ長いターン守りたい。
ミミック(3/4/4)
死亡時相手は1ドロー。
このデメリットを無視してもスタッツが強く、アグロゼシカの弱点である3ターン目を凌ぐことができます。
後衛に出して、できれば死なないように立ち回りましょう。
一応サイレスも当たる(検証済み)ので、最悪そういった組み合わせも可能
マポレーナ(3/2/3)
味方1体を+1/+1するカード。メタスラを強化すると凶悪で、場残りを意識するならミミックと入れ替えてもいいです。
はぐれメタル(3/2/2)
速攻に加えてメタルボディをもっており、処理能力が高い。
逆に、相手からするとミニオンを2体ぶつけるか4以上をぶつけるのでリソースを使わなくてはいけない。
フィニッシャーとしても活躍します
メラゾーマ(4)
5ダメージを与える、シンプル・イズ・ベスト。このカードを2枚使うだけで相手のライフが10減るので、コレなくして勝ちはありません。確実にフェイスにぶつけていきましょう。
サイレス(4/4/3)
実質レジェンド 最強カード。
りゅうおう、ゴールデンスライム、ドルマゲスとなんでも無効にできます。
ガチャコッコを無効にするために採用しています。
亡霊のひとだま(4/5/4)
効果対象にならないことで、除去にユニットを使わせることができます。
アンルシアの効果対象にならないので意外と便利。
ちなみに、たけやりへいの効果も発動しないので注意
バアルゼブブ(5/5/3)
確定でフェイスに3点の後半ダメージソース。バアルゼブブx2で6、メラゾーマx2で10、メラミx2で6 テンションスキルで3点 で25点。
入れ替え検討カード
いっかくうさぎ(2/2/1)
速攻持ち。メタスラと同じ打点を2コストで出せるので、序盤のダメージ源として有能。
マポレーナ(3/2/3)
ミミックを抜いて2枚でも良いかもしれません。バランスやデッキ傾向をみて変えてみてください。
4.立ち回り
マリガン
1コスを中心にキープ
このデッキの肝になるのは、相手にテンションスキルを発動させる事です。
テリーであれば攻撃+3・貫通、ゼシカならば3点、ピサロは3/2と、発動自体が強力なテンションスキル。
後攻は1ターン目から発動できるため、最低限のコストで使わせたい。
テンションスキルは3MP必要→1コスに発動させる→実質2MP損させた
ということになる。
その筆頭として、あばれこまいぬは3/2と桁外れなスタッツを持っており、相手は除去したくなります。
その他、2打点がでるモーモンやおばけキャンドルも相手の都合によっては処理してくることがあるので、1コスは必ずキープ。
そもそもアグロなので1コス動けなかったら実質負け。野球で相手満塁からスタートってぐらいヤバイ
立ち回りというより、マリガンの運にかかっている面が大きいです。
追加でキープしたいのはドローソースであるわたぼうや2コスで圧力がかけられるたけやりへい。
逆に、スペルは後半にダメージ源となるので交換しておきましょう。
1~3ターン目の立ち回り
ひたすらフェイス(相手にダメージ)を意識。序盤は立ち回りというよりか、出せる限りカードを出していきます。
人気の対策カードは太陽のタロット(4コスト)、ガチャコッコ(3コスト)と、まだ間に合わないので今のうちにどれだけ並べられるかが勝負です。
メラミやメラゴーストといった対象指定ダメージは除去に使わず、フェイス。
処理は相手がぶつけてくるのを待てば大丈夫です
4~7ターン目の立ち回り
低コストが多いので、手札のコストが軽かったらテンションを貯めつつ、手札で一番大きいコストを並べていきます。
これはどのカードゲームにも言える法則なのですが、1コスト3枚と3コスト1枚では、3コストのほうがAoE対策にもなり、効果が大きいものが多いです。
ガチャコッコや硬いにおうだち持ちがでてきたらサイレスを使いましょう。
効果は「相手の効果を封印する」というもので、闇の衣以外は基本的に封印可能です。
相手はにおうだちで盤面のトレードが起こる前提で動いているので、サイレスをつかってすり抜けてフェイスにダメージを与えます。
また、7コストのりゅうおう(7/4/4 死亡時正体を表す)も無効化できます。
手札のユニットを消費してきたら、残しておいた特技カードでフィニッシュです。
8ターン目以降の立ち回り
"アグロ"というテーマが生きられる時間ではありません。
ひたすらデッキに眠るメラミ、メラゾーマを探すために耐えることになるのでがんばってください。
カスタマイズとして、マダンテを1枚だけ入れるという手段も無きにしもあらず・・・?
デッキの有利不利
デッキの有利不利では、ピサロなどのレジェンドを中心とする重いデッキには強く、逆にコントロールククールやミネアなどの中盤の処理能力が高いデッキには弱い傾向。
それと、ランクゴールドまでのデッキが完成していない相手にはめっぽう強いので、プラチナまで上がりたいなら最適解ではないでしょうか
気をつけたいこと
もちろんですが、このデッキがトップレベルの強さを持っていれば、相手は対策デッキを持ってくることが多いです。
その流れ(メタ)を読んで奇抜なデッキ構築にするのもありではないでしょうか。(例えば、メラも入れてさらに軽くする、ドローソースをもっと入れてみる、など)
勝ちは考えなしでは得られません。レジェンドに行く人の構築が凄いのはそういうことです。